Refleksjoner om definisjonene på PG:
Pervasive
Games, eller gjennomgripende spill er en voksende spillsjanger, som
skjer på den virkelige verdenen. PG bringer også mer fysisk- og sosial
aktivitet enn tradisjonelle spill. Det er mange ting som definerer et PG
og det kan variere i forskjellig grad, for eksempel så er PG uavhengig
av lokasjon og tid, dvs. at det kan spilles hvor som helst og når som
helst.
Rammeverket
TeMPS består av; temporalitet (avhengig av tid), mobilitet, merkbarhet
og det sosiale aspektet. Selve definisjonen av PG er meget kompleks og
tvetydig, derfor er det lagd et rammeverk som prøver å forklare hva det
er. Det er flere spill som er pervasive, men de varierer i ulike grad.
Forskjellige ting som “definerer” PG:
- Et spill som i hovedsak benytter seg av pervasiv teknologi og ikke-standard enheter(QR-Skanner, smart telefon, osv).
- PG er spill med vedvarende tilstedeværelse i virkeligheten og derfor er tilgjengelig for alle til enhver tid.
- Et eksisterende spill som er augumentert; som gir en blanding av den virkelig og den virtuelle verden.
- Foregår ut på den fysiske verdenen sammen med normal aktivitet i spillernes hverdag.
Pervasivt
spill er ikke lenger begrenset til den virtuelle verden i datamaskinen,
men integrerer de fysiske og sosiale aspekter ved den virkelige
verdenen. De fire foreslåtte perspektiv samarbeider for å øke denne
integriteten av spillverdenen og virkeligheten.
Hvordan kan man bruke pervasive spill til læring:
Det
har ikke blitt gjort mange eksempler og eksperimenter med pervasiv
spilling, så hvordan kan vi bruke det for å lære bort noe?
I
stedet for mye teori og obligatoriske skriveoppgaver kan man i stede
spille og lære og ha det gøy samtidig som man lærer nye ting. Da vil man
også få flere elever til å delta i spillet, og de vil føle seg mer
motivert i materialet enn om det skulle vært på en forelesning. Dette
har blitt eksperimentert på, og resultatene har vært svært positive og
flere elever hadde deltatt og var svært ivrig i å fullføre spillet.
Ett
eksempel på dette er Nuclear Mayhem som foregikk på HiNT i Steinkjer.
Studentenes oppgave var å fullføre spillet for å kunne ta eksamen, og
det var ikke pliktig oppmøte på forelesning eller obligatoriske skrive
oppgaver.
Enda
ett eksempel er Savnet Harry Hole som tok av i hele Norge. Der skulle
de løse mysteriet og finne koder til The Files. Dette var for en bok av
Jo Nesbø, og dette spillet var for å reklamere for utgivelsen av boka
hans.
Men
vi vil ta litt mer fatt i Nuclear Mayhem, som faktisk har testet
pervasiv spilling i form av læring. Her laget/oppdiktet lærerne i faget
en historie som kunne tas i bruk i spillet. Som i Harry Hole ble det
brukt aviser og internett for spredning av hint som elever kunne finne.
For eksempel så la lærerne ut en video på YouTube som elevene kunne
finne hvis de hadde klart å løse koder som gav dem framgang i spillet.
Som i mange andre spill var det også konkurranse involvert i dette
spillet. De første som fant ut av hint og kom seg videre i spillet ville
få en bedre poengsum enn de som fant ut av det samme i senere tid. I
tilbakemelding fra elevene sier mange at det var spennende og spesielt
motiverende når det var om å komme først.
Med
å bruke aviser/internett synes noen av elevene at det også ble litt for
“seriøst”, mens de fleste syntes at det gjorde selve spillet mye mer
spennende enn hvis det ikke virket virkelig.
Det
er nettopp ved bruk av midler som finnes rundt oss at man kan gjøre en
idé eller en morsom lek til et pervasive spill. Se for deg et spill som
tar samme utgangspunk som “politi og tyv”, men erstattet med zombier og
mennesker i stedet. Ved bruk av mobiler kan det bli til en mer “seriøs”
versjon av politi og tyv. Si at en gruppe starter som zombies og en som
mennesker. Poenget i spillet er å gjøre om alle menneskene til zombier.
Et brukemiddel “menneskene” får i spillet er at mobilen vibrerer hvis en
zombie er i nærheten.
Konklusjon
Pervasive
Gaming er fremdeles nytt og nok så uutforsket tema. Men av de få
prototyper og eksperimenter som har blitt gjort har det kommet positive
utslag. Flere studenter engasjeres og motiveres til å lære om temaet.
Ved
oppbygging av en “verden” rund spillet vil spillet virke litt mer
seriøst, og gjennom noen eksperiment vises det at engasjement(?) og
motivasjon fra deltakere stiger drastisk. Spill er også morsomt, og hvis
man har det moro mens man lærer vil man lære fortere.
Kilder:
Artikler fra mappe Uke 41
Artikkel 01
Artikkel 02
Artikkel 03
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar