torsdag 17. oktober 2013

Pervasive Gaming

Refleksjoner om definisjonene på PG:


Pervasive Games, eller gjennomgripende spill er en voksende spillsjanger, som skjer på den virkelige verdenen. PG bringer også mer fysisk- og sosial aktivitet enn tradisjonelle spill. Det er mange ting som definerer et PG og det kan variere i forskjellig grad, for eksempel så er PG uavhengig av lokasjon og tid, dvs. at det kan spilles hvor som helst og når som helst.

Rammeverket TeMPS består av; temporalitet (avhengig av tid), mobilitet, merkbarhet og det sosiale aspektet. Selve definisjonen av PG er meget kompleks og tvetydig, derfor er det lagd et rammeverk som prøver å forklare hva det er. Det er flere spill som er pervasive, men de varierer i ulike grad.

Forskjellige ting som “definerer” PG:

  • Et spill som i hovedsak benytter seg av pervasiv teknologi og ikke-standard enheter(QR-Skanner, smart telefon, osv).
  • PG er spill med vedvarende tilstedeværelse i virkeligheten og derfor er tilgjengelig for alle til enhver tid.
  • Et eksisterende spill som er augumentert; som gir en blanding av den virkelig og den virtuelle verden.
  • Foregår ut på den fysiske verdenen sammen med normal aktivitet i spillernes hverdag.

Pervasivt spill er ikke lenger begrenset til den virtuelle verden i datamaskinen, men integrerer de fysiske og sosiale aspekter ved den virkelige verdenen. De fire foreslåtte perspektiv samarbeider for å øke denne integriteten av spillverdenen og virkeligheten.

Hvordan kan man bruke pervasive spill til læring:


Det har ikke blitt gjort mange eksempler og eksperimenter med pervasiv spilling, så hvordan kan vi bruke det for å lære bort noe?
I stedet for mye teori og obligatoriske skriveoppgaver kan man i stede spille og lære og ha det gøy samtidig som man lærer nye ting. Da vil man også få flere elever til å delta i spillet, og de vil føle seg mer motivert i materialet enn om det skulle vært på en forelesning. Dette har blitt eksperimentert på, og resultatene har vært svært positive og flere elever hadde deltatt og var svært ivrig i å fullføre spillet.
Ett eksempel på dette er Nuclear Mayhem som foregikk på HiNT i Steinkjer. Studentenes oppgave var å fullføre spillet for å kunne ta eksamen, og det var ikke pliktig oppmøte på forelesning eller obligatoriske skrive oppgaver.

Enda ett eksempel er Savnet Harry Hole som tok av i hele Norge. Der skulle de løse mysteriet og finne koder til The Files. Dette var for en bok av Jo Nesbø, og dette spillet var for å reklamere for utgivelsen av boka hans.

Men vi vil ta litt mer fatt i Nuclear Mayhem, som faktisk har testet pervasiv spilling i form av læring. Her laget/oppdiktet lærerne i faget en historie som kunne tas i bruk i spillet. Som i Harry Hole ble det brukt aviser og internett for spredning av hint som elever kunne finne. For eksempel så la lærerne ut en video på YouTube som elevene kunne finne hvis de hadde klart å løse koder som gav dem framgang i spillet. Som i mange andre spill var det også konkurranse involvert i dette spillet. De første som fant ut av hint og kom seg videre i spillet ville få en bedre poengsum enn de som fant ut av det samme i senere tid. I tilbakemelding fra elevene sier mange at det var spennende og spesielt motiverende når det var om å komme først.
Med å bruke aviser/internett synes noen av elevene at det også ble litt for “seriøst”, mens de fleste syntes at det gjorde selve spillet mye mer spennende enn hvis det ikke virket virkelig.

Det er nettopp ved bruk av midler som finnes rundt oss at man kan gjøre en idé eller en morsom lek til et pervasive spill. Se for deg et spill som tar samme utgangspunk som “politi og tyv”, men erstattet med zombier og mennesker i stedet. Ved bruk av mobiler kan det bli til en mer “seriøs” versjon av politi og tyv. Si at en gruppe starter som zombies og en som mennesker. Poenget i spillet er å gjøre om alle menneskene til zombier. Et brukemiddel “menneskene” får i spillet er at mobilen vibrerer hvis en zombie er i nærheten.

Konklusjon

Pervasive Gaming er fremdeles nytt og nok så uutforsket tema. Men av de få prototyper og eksperimenter som har blitt gjort har det kommet positive utslag. Flere studenter engasjeres og motiveres til å lære om temaet.
Ved oppbygging av en “verden” rund spillet vil spillet virke litt mer seriøst, og gjennom noen eksperiment vises det at engasjement(?) og motivasjon fra deltakere stiger drastisk. Spill er også morsomt, og hvis man har det moro mens man lærer vil man lære fortere.

Kilder:
Artikler fra mappe Uke 41
Artikkel 01
Artikkel 02
Artikkel 03 

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar