torsdag 24. oktober 2013

Evaluering av Lync Web App

Heuristic 1: Provide the means for intentional and appropriate verbal communication:
Lync støtter verbal kommunikasjon i form av audio og chat via internett. Lyden er grei nok, men høres litt kornete/hakkete. Og det var ganske vanskelig å finne fram til hvordan vi kunne kommunisere via lyd. Det er også chat og video med i denne appen.
I midten av appen er det ett stort åpent felt der man kan velge mellom å vise fram sitt skrivebord, tavle, power-point og undersøkelser. På tavle kan man bruke telepointer, penn, legge til linjer og bilder fra din egen datamaskin. I undersøkelse kan man lage spørsmål og svar, som kan brukes til blant annet avstemning. Chat vinduet er enkelt og lett å finne fram til og hadde god oversikt.


Heuristic 2: Provide the means for intentional and appropriate gestural communication:

Lync har mulighet til å vise gester og kroppsspråk via video. Video kvaliteten er greit, det hakker ikke eller henger seg. Gester og kroppsspråk kan hjelpe med å formidle informasjon da andre kan se hva du vil frem til. Men det er mest fokus på ansikt og overkropp, som der igjen ikke vil vise mye til kroppspråk med hender. Med mindre man står et stykke unna kamera, men video bildet i Lync er ganske lite i størrelse, så man ser i grunnen ikke mye. Man kan godt greie seg uten video i akkurat dette gruppe samarbeidsprogrammet. Telepointeren er i Lync er veldig hakkete og ligger etter, kan muligens skyldes dårlig nett. Det blir ikke vist så bra for de andre brukerne.


Heuristic 3: Provide consequential communication of an individual’s embodiment:

Via video kan lync vise brukernes kroppsspråk som posisjon, holdning og bevegelsene av hodet, armene, hendene og øynene “gi” informasjon som andre brukere vil plukke opp. Men video vinduet er nok så begrenset, og det er ikke mye man kan se, eller “har plass til”.
Telepointeren er nok så unødvendig og dårlig men kan likevel hinte til hvor en person sikter til, eller at den personen peker på ett spesielt objekt.


Heuristic 4: Provide consequential communication of shared artifacts (i.e. artifact feedthrough):

Vi kan legge til informasjon, tekst bokser, symboler og bilder i Lync. Når man holder muse-pekeren over elementet som er lagt inn på tavlen i Lync kan du se hvem dette elementet var opprettet av og hvem som hadde gjort siste endring eller sist har manipulert elementet. Hvem som helst kan opprette og endre hverandres elementer og tekst bokser. Alle deltakerne kan se hva som skjer på skjermen, hva som blir flyttet på og opprettet, men det går sakte og vi får ikke med oss hele prosessen mulig på grunn av dårlig nett eller at det er for tungt til programmet.

Heuristic 5: Provide Protection:

Programmet gir en indikasjon om hvem som opprettet skrift felt, men beskytter ikke teksten/arbeidet mot forandring/sletting fra andre som måte være med på å lage dokumentet.

Heuristic 6: Management of tightly and loosely-coupled collaboration:

Lync kan brukes som samarbeids verktøy fordi du kan se hva som blir skrevet, men det er vanskelig å vite når en annen trenger hjelp(“coupling”). Med video og lyd kan du snakke med de andre for å få tilbakemeldinger eller hvis du skal hjelpe noen.

Heuristic 7: Allow people to coordinate their actions:

Lync gir ingen indikasjoner om hvor andre arbeidere er i dokumentet naturlig. Programmet har verktøy som fungerer som laserpeker for å gjøre medarbeidere oppmerksom på områder i dokumentet som brukeren ønsker at medarbeiderne skal se.Men man må selv være oppmerksom på å bruke laserpekeren manuelt.

Heuristic 8: Facilitate finding collaborators and establishing contact:

I Lync kan hvem som helst gå til hvilket som helst møterom. Andre deltakere kan se hvem som er i rommet og hvem som er ny med at alle har et navn og bilde. Men det er ingen status i Lync. Det vil si at man kan ikke vite om en person er opptatt eller fraværende i ett møte. Hvis en gruppe skal arbeide i Lync må de alle bli enige om tidspunkt før, og det gjerne via mobil eller ett annet sosialt program, eller i chatten i Lync for videre avtaler og arbeid.


Etter en stund etter vi ordnet møterom begynte Lync å fryse og alle deltakerne ble kastet ut av møtet. Det kan sikkert nok skyldes dårlig nett.


Konklusjon

Heuristikk 1, 2 og 3 hadde en del av den samme informasjon og elementer, så det ble litt gjentakelse i akkurat de tre. Og noen var det ikke så mye å skrive om.


Lync er en samling av forskjellige samarbeidsverktøy i ett, og det er det ikke mange programmer som er. Men der igjen så var ingen noe spesielt bra. Lync spesialiserer seg ikke for spesifikke funksjoner. Noen funksjoner kunne Lync godt være uten.

torsdag 17. oktober 2013

Pervasive Gaming

Refleksjoner om definisjonene på PG:


Pervasive Games, eller gjennomgripende spill er en voksende spillsjanger, som skjer på den virkelige verdenen. PG bringer også mer fysisk- og sosial aktivitet enn tradisjonelle spill. Det er mange ting som definerer et PG og det kan variere i forskjellig grad, for eksempel så er PG uavhengig av lokasjon og tid, dvs. at det kan spilles hvor som helst og når som helst.

Rammeverket TeMPS består av; temporalitet (avhengig av tid), mobilitet, merkbarhet og det sosiale aspektet. Selve definisjonen av PG er meget kompleks og tvetydig, derfor er det lagd et rammeverk som prøver å forklare hva det er. Det er flere spill som er pervasive, men de varierer i ulike grad.

Forskjellige ting som “definerer” PG:

  • Et spill som i hovedsak benytter seg av pervasiv teknologi og ikke-standard enheter(QR-Skanner, smart telefon, osv).
  • PG er spill med vedvarende tilstedeværelse i virkeligheten og derfor er tilgjengelig for alle til enhver tid.
  • Et eksisterende spill som er augumentert; som gir en blanding av den virkelig og den virtuelle verden.
  • Foregår ut på den fysiske verdenen sammen med normal aktivitet i spillernes hverdag.

Pervasivt spill er ikke lenger begrenset til den virtuelle verden i datamaskinen, men integrerer de fysiske og sosiale aspekter ved den virkelige verdenen. De fire foreslåtte perspektiv samarbeider for å øke denne integriteten av spillverdenen og virkeligheten.

Hvordan kan man bruke pervasive spill til læring:


Det har ikke blitt gjort mange eksempler og eksperimenter med pervasiv spilling, så hvordan kan vi bruke det for å lære bort noe?
I stedet for mye teori og obligatoriske skriveoppgaver kan man i stede spille og lære og ha det gøy samtidig som man lærer nye ting. Da vil man også få flere elever til å delta i spillet, og de vil føle seg mer motivert i materialet enn om det skulle vært på en forelesning. Dette har blitt eksperimentert på, og resultatene har vært svært positive og flere elever hadde deltatt og var svært ivrig i å fullføre spillet.
Ett eksempel på dette er Nuclear Mayhem som foregikk på HiNT i Steinkjer. Studentenes oppgave var å fullføre spillet for å kunne ta eksamen, og det var ikke pliktig oppmøte på forelesning eller obligatoriske skrive oppgaver.

Enda ett eksempel er Savnet Harry Hole som tok av i hele Norge. Der skulle de løse mysteriet og finne koder til The Files. Dette var for en bok av Jo Nesbø, og dette spillet var for å reklamere for utgivelsen av boka hans.

Men vi vil ta litt mer fatt i Nuclear Mayhem, som faktisk har testet pervasiv spilling i form av læring. Her laget/oppdiktet lærerne i faget en historie som kunne tas i bruk i spillet. Som i Harry Hole ble det brukt aviser og internett for spredning av hint som elever kunne finne. For eksempel så la lærerne ut en video på YouTube som elevene kunne finne hvis de hadde klart å løse koder som gav dem framgang i spillet. Som i mange andre spill var det også konkurranse involvert i dette spillet. De første som fant ut av hint og kom seg videre i spillet ville få en bedre poengsum enn de som fant ut av det samme i senere tid. I tilbakemelding fra elevene sier mange at det var spennende og spesielt motiverende når det var om å komme først.
Med å bruke aviser/internett synes noen av elevene at det også ble litt for “seriøst”, mens de fleste syntes at det gjorde selve spillet mye mer spennende enn hvis det ikke virket virkelig.

Det er nettopp ved bruk av midler som finnes rundt oss at man kan gjøre en idé eller en morsom lek til et pervasive spill. Se for deg et spill som tar samme utgangspunk som “politi og tyv”, men erstattet med zombier og mennesker i stedet. Ved bruk av mobiler kan det bli til en mer “seriøs” versjon av politi og tyv. Si at en gruppe starter som zombies og en som mennesker. Poenget i spillet er å gjøre om alle menneskene til zombier. Et brukemiddel “menneskene” får i spillet er at mobilen vibrerer hvis en zombie er i nærheten.

Konklusjon

Pervasive Gaming er fremdeles nytt og nok så uutforsket tema. Men av de få prototyper og eksperimenter som har blitt gjort har det kommet positive utslag. Flere studenter engasjeres og motiveres til å lære om temaet.
Ved oppbygging av en “verden” rund spillet vil spillet virke litt mer seriøst, og gjennom noen eksperiment vises det at engasjement(?) og motivasjon fra deltakere stiger drastisk. Spill er også morsomt, og hvis man har det moro mens man lærer vil man lære fortere.

Kilder:
Artikler fra mappe Uke 41
Artikkel 01
Artikkel 02
Artikkel 03 

mandag 7. oktober 2013

Virtuell Samarbeids Miljø(CVE) og Face Plus:

CVE:
Collaborative Virtual Environments er plattformer for folk å bruke i samarbeid og kommunikasjon, digitalt. Kommunikasjon er ganske viktig i CVE, men artifakter, som avatarer og utførelser av pipeline er også sentralt. Et eksempel på CVE med avatarer er Second Life(en virtuell verden) som var en hit da det kom ut. Her kan folk samles og diskutere arbeid eller prosjekt, spille spill, få nye venner  o.l. gjennom bruk av avatarer, voice og en representasjon av prosjekt.
Det kan også brukes som et klasserom hvis studentene ikke kan komme til klasserommet.
CVE kan enten være helt digitalt eller en blanding av virtuell og ekte virkelighet.


Face Plus

Face Plus er en helt ny plugin til Unity som gjør det mulig for utviklere å lage høykvalitets 3D ansikt og ansikts animasjon, i sanntid via Unitys spillmotor. Med Unitys Blendshape Teknologi og Mixamos unike ansikts sporing og animasjon algorytmer, kan Face Plus få spill utviklere til å lage enda mer ambisiøs historie fortellinger og bringe følelsesrike karakterer til live på svært liten kostnad.


Face Plus teknologien gjør arbeidet lettere og enklere. Som en utvikler slipper du å animere hver eneste ansikts animasjon. Det eneste du trenger er et webcamera, Unity og en abonnement til Mixamos tjenester, som koster 1500 dollar per år per person. 

 Bilde tatt fra siden http://www.mixamo.com/faceplus


Hvordan virker Face Plus:

For å kunne utvikle Face Plus samlet de inn og “trente” deres programvare til å gjenkjenne hundrevis av bilder og videoer av folk i alle forskjellige aldre, kjønn og etniske bakgrunner.


Face Plus verktøyet tar hele 3D arbeidsflyten for ansikts animasjon og utører det med et verktøy i sanntid. Det gjør arbeidet lettere for utviklere da de kan endre og justere animsjonen får å få ønsket effekt.


Bruksområder:



Tenk deg dette med for eksempel Skype. Bare nå kan du snakke med nye eller gamle venner, gjennom en avatar! Jeg må innrømme at det høres kult ut! Du kan lage spill med karakterer som ser og oppfører seg enda mer virkelig, eller at du kan snakke direkte gjennom dem på sosiale interaktive verdener sammen med mange andre rundt i verden.  
Ved å bruke et webkamera og lage ansiktsuttrykk, vil din avatar/karakter gjøre akkurat det samme bevegelsene som du har gjort, som å se i en digital verden.


Konklusjon:

Face Plus er et animasjons verktøy som vil få flere bruksmuligheter ettersom det blir utviklet applikasjoner/program for det. Det vil sikkert bli brukt innenfor CVE - i chat systemer, får å styre avatarer og i sammenheng med spill utvikling. Mixamos mål er å redusere utviklingskostnadete til en tiende del av hva det er idag. Dette vil gjøre det mye enklere for blant annet indie spill utviklere å lage fantasiske spill uten å bruke tonnevis av penger på det. Vi vil si at dette er et nytt og viktig skritt for livaktige avatarer, animasjoner og spill.


Kilder:



fredag 30. august 2013